Po co nam bohaterowie niezależni?

Gunther był na nogach od samego rana. Tydzień błogiego lenistwa po ostatnich perypetiach nieco go znudził; eks-łowca nagród postanowił więc, że spędzi ten dzień konstruktywnie i potrenuje łucznictwo. Właśnie wyjmował strzały z tarczy po wyjątkowo udanej serii trafień, gdy...
- Cześć, Gunther! Kopę lat!
Najemnik odwrócił się, zaskoczony. Ten rozczochrany, uśmiechnięty mężczyzna, który zawołał go po imieniu nie mógł być nikim innym, jak Wilhelmem, jego dawnym towarzyszem broni...


Po co nam są właściwie bohaterowie niezależni? Liczni Mistrzowie Gry redukują ich rolę w przygodzie do rozdawców zadań oraz czarnych charakterów, co - niestety - umniejsza barwność przedstawianego świata i sprawia, że gracze zaczynają odnosić się z pełną obojętnością do wszystkiego, co nie jest bezpośrednio związane z przygodą. Tymczasem porządny scenariusz rządzi się tymi samymi prawami, co powieść - oprócz bohaterów głównych potrzebuje również pewnej liczby postaci drugoplanowych. Zaludnianie własnego świata bywa nieraz trudnym zadaniem, szczególnie dla początkujących Mistrzów Gry. Niemniej jednak warto mieć na potrzeby własnej kampanii kilku starannie opracowanych BN.

Godzien uwagi bohater niezależny charakteryzuje się tym samym, co postać gracza - czyli dobrze opisanym wyglądem, zachowaniem, motywacją i osobowością. Nie od rzeczy byłoby też wymyślić mu krótką historię oraz parę ważnych problemów życiowych. Można sobie natomiast swobodnie odpuścić współczynniki - od czego są stare teczki MG? Jeżeli bohater ma współzawodniczyć z drużyną, dobrym chwytem będzie użycie karty postaci któregoś z twoich graczy. Tak skonstruowany BN może stać się zaczynem niejednego scenariusza, a nawet podporą całej kampanii, o czym za chwilę będzie mowa.

Imię naszego bohatera (ewentualnie ksywka) musi być krótkie, zwięzłe i łatwe do zapamiętania - inaczej gracze będą o nim mówić per "ten krostowaty" albo wymyślą mu jakieś własne przezwisko. Chyba, że właśnie tego sobie życzysz. Wygląd i zachowanie powinieneś natomiast wzbogacić w jakieś cechy szczególne - jedną lub dwie, tak, aby nie trzeba było go ciągle opisywać graczom od nowa. Kolczyk w uchu, przenikliwe spojrzenie, syczący głos, rozmaite manieryzmy - wszystkie te drobiazgi zapadną drużynie w pamięć.

Maria Eisenberg, rosła najemniczka farbuje połowę włosów na czerwono, drugą połowę zaś na czarno. Przejawia wielką namiętność do krasnoludzkiej wódki, przy czym alkohol słabo na nią działa. Za każdym razem, kiedy wojowniczka się zdenerwuje, zaczyna sypać wymyślnymi przekleństwami.

Tworząc scenariusz, najlepiej zacząć właśnie od bohaterów niezależnych. W przeciętnej kampanii będziesz potrzebował kilkunastu ważniejszych postaci, przy czym najlepiej wprowadzać ich do akcji po trzech - czterech BN na sesję, żeby gracze nie czuli się zdezorientowani. W przygodach, w których BG poznają całe otoczenie już na samym początku (np. w większości systemów Świata Mroku) trzeba liczyć się z tym, że nie będą pamiętać żadnego z usłyszanych imion. Niech zapoznają się więc bliżej z kilkoma osobami, resztę zaś trzymaj w tle - aż do następnej sesji.

Każdemu bohaterowi niezależnemu warto przydzielić rolę. Od tego będzie zależał jego charakter i miejsce w scenariuszu, a także dalszy rozwój wydarzeń. W naszym modelu przygody gracze działają jak katalizator, wyzwalając swoim zachowaniem wobec BNów zadzierzgnięcie się rozmaitych wątków - oraz ich rozwiązanie. Taki stan rzeczy jest dobrze widoczny w scenariuszu "intrygowym", ale funkcjonuje również w "podróżniczym", z tym, że trudniej to zauważyć niewtajemniczonym (tzn. graczom).

Na początek dwie "tradycyjne" role: pracodawca i czarny charakter.
Z pierwszej z nich najlepiej zrezygnować, jeżeli gracze są mocno początkujący i nie istnieje żadna obiektywna przyczyna, dla której ktoś miałby potrzebować ich pomocy. W takim wypadku najlepiej skonstruować przygodę typu "wpadliśmy w straszne bagno i musimy się z niego wydostać", ewentualnie wrobić ich w przepowiednię.
Jeżeli gracze mają posiadać jakiegoś zwierzchnika, postaraj się, aby nie była to postać papierowa. Czy jest on/ona osobą uczciwą? Czy ma jakieś ukryte cele? Czy wzbudza w BG sympatię i szacunek, a może wręcz przeciwnie, czystą nienawiść? Sytuacja może się różnić w zależności, czy gracze zostali zatrudnieni za pieniądze, służą z obowiązku (np. w L5K), czy też zostali zaszantażowani.

Czarny charakter jest dla mnie drugą co do ważności postacią po bohaterach graczy. Jeżeli nawet nie masz "naczelnego wroga" dla całej kampanii, dobrym pomysłem jest stworzenie kilku pomniejszych. I tutaj masz okazję pobawić się w radosną twórczość. Przeciwnik powinien robić wrażenie na graczach, a przynajmniej być postacią na tyle charakterystyczną, żeby stał się niejako znakiem firmowym twojego świata. Wyposaż go w pokrętne cele i motywacje, daj mu wielkie możliwości, obarcz tragicznym życiorysem bądź problemami psychicznymi. Zwróć uwagę na wygląd - powinien wyraźnie odbiegać od przeciętnej. Dodaj mu paru wiernych popleczników. Przyjrzyj się "głównym złym" ze znanych powieści i filmów fantastycznych, a inspiracja przyjdzie sama.

Jeśli wróg w twojej przygodzie jest ukryty (np. zdrajca), lepiej z kolei postawić go w cieniu. Zamiast tego wystaw zasłonę dymną - dyżurną postać do nielubienia.

Wbrew pozorom gracze nie powinni lubić wszystkich twoich BN. Muszą mieć kogoś, na kim skupią negatywne emocje. Jeżeli nie dostarczysz im takiej osoby, sami ją sobie znajdą, a ty nie jesteś w stanie przewidzieć, kto to będzie. "Dyżurna świnia" przydaje się zawsze, a szczególnie wtedy, gdy główny wróg jest nieosiągalny, słabo poznany - bądź też budzi szacunek, co też się może zdarzyć (szczególnie na wojnie). Wyposaż tę postać w wystarczającą ilość cech, których gracze nie znoszą - skutek gwarantowany. Poza tym na zasadzie "wróg mojego wroga jest moim przyjacielem" łatwo można zbudować sympatię graczy do pozostałych BN. Takich bohaterów może być więcej, w zależności od stopnia paranoi w twojej kampanii.

Inna ważna rola to postać komediowa. Przyda się wszędzie, za wyjątkiem zdecydowanie poważnych scenariuszy. Jeśli planujesz całą kampanię, będzie konieczna - potrzebny jest ktoś, kto od czasu do czasu rozładuje napięcie. Komediant zazwyczaj darzy graczy nie dającą się wytłumaczyć sympatią i staje po ich stronie, nie jest jednak w stanie przedsięwziąć jakiejkolwiek sensownej akcji, więc nie wyręcza BG w rozprawieniu się z problemami. Jeżeli pragniesz nieco skomplikować sprawy i chcesz, aby pod maską błazna kryło się coś więcej, możesz obdarzyć postać komediową ukrytymi zdolnościami, tragicznym życiorysem lub wielką potęgą.

Warto dać do zrozumienia graczom, że nie są jedynymi bohaterami we wszechświecie i sprezentować im zdrową konkurencję. Czyli BNa, który dąży do tych samych celów, co BG...i sprząta im robotę sprzed nosa. Taka postać, szczególnie, jeśli jest od graczy lepsza lub sprytniejsza (tylko odrobinkę, żeby się przypadkiem nie zniechęcili), przyprawi ich o ciężką frustrację. Umiejętne wykorzystywanie tego faktu sprawi, że sami zaczną poważniej traktować swoje zadania. Jeśli twoja drużyna składa się głównie z mężczyzn, konkurencja powinna być płci żeńskiej. Jeśli z kobiet - w zasadzie wszystko jedno. Zaprzyjaźnienie graczy z taką osobą zazwyczaj się nie zdarza, chociaż wyjątkowo sprytni gracze postarają się zawrzeć z nią przymierze, aby problem konkurencji przestał istnieć. Większość jednak zapała do niej nienawiścią.

Przyjaciele graczy - kilku BN powinno stać się dobrymi kumplami naszej drużyny. Którzy to będą konkretnie - zależy już od samych graczy, chociaż można im w tym dopomóc. BG będą chodzić razem ze swymi przyjaciółmi do klubów i na herbatkę, radzić się w sprawach dotyczących zadań. Ileż to daje możliwości Mistrzowi Gry - już choćby samo zawiązanie przygody nie musi zacząć się od siedzenia w karczmie (chyba, że przyjaciel jest karczmarzem...)

Tło ogólne - reszta ważniejszych bohaterów niezależnych, których można podzielić na stronników graczy, przeciwników oraz osoby nastawione (z początku) obojętnie. Jeśli każdego z nich opracujesz równie dokładnie, jak BG, dasz im własne cele i powiążesz ich wzajemnymi relacjami...masz już gotowy scenariusz. Wystarczy teraz tylko wymyślić jakieś nadrzędne wydarzenie, które zawiąże akcję, a potem pilnować rozwoju sytuacji w zależności od tego, jak gracze będą reagować na działania BN i na odwrót. W charakterze osi fabuły najlepiej sprawdzają się najbardziej ograne schematy z książek i filmów fantastycznych, pod warunkiem, że nieco je przemieszasz i okrasisz własnymi dodatkami. Oryginalność i jakość całości zależy od jakości postaci graczy oraz BN, z których każdego możesz uczynić źródłem kolejnego wątku.

Mariusz z klany Tremere to dosyć stary wampir, słabo zaangażowany w polityczne machinacje jak na standardy swojego klanu. Można go wręcz nazwać samotnikiem. W rzeczywistości trawi go nieuleczalna wampirza choroba, na którą stara się znaleźć lekarstwo przy pomocy znajomego Maga, Tadeusza. Czy gracze będą mieli okazję dowiedzieć się o tym, a jeśli tak, to w jaki sposób? I co poczną z taką wiadomością - pomogą staremu wampirowi, czy wykorzystają ten fakt we własnych intrygach?

Podany przeze mnie sposób tworzenia przygody ma w zasadzie tylko jedną wadę - wymaga ciągłej improwizacji, ponieważ nie sposób dokładnie przewidzieć działań graczy. Ale czy to właściwie jest wadą...?
Tutaj mogłyby się podnieść głosy, że taki model sprawdza się jedynie w scenariuszach pozbawionych elementu podróży, ponieważ BNi są przytwierdzeni do miejsca. Otóż żaden bohater niezależny nie jest przytwierdzony do miejsca. Nawet karczmarz może wybrać się czasem na mecz snotballu. Niektórzy bohaterowie podróżują razem z graczami. Odradzam takie wyjście początkującym Mistrzom Gry, którzy mają jeszcze problemy ze sprawowaniem kontroli nad sesją i mogą po prostu zapomnieć o wystarczającym akcentowaniu obecności tych postaci. Wprawny MG może jednak dodać do drużyny nawet dwie dodatkowe osoby. Musi tylko pilnować równowagi sesji, żeby przypadkiem nie okazało się, że BN robią wszystko za graczy. Większość ważniejszych bohaterów niezależnych podróżuje na własną rękę, spotykając się z drużyną - przypadkowo lub nie - co dwie, trzy sesje lub towarzysząc BG przez krótki okres czasu (np. karawana). Ich stosunek do graczy oraz motywacje zmieniają się w zależności od tego, czego drużyna dokonała w międzyczasie lub podczas poprzedniego spotkania. Sami BN mogą się zmieniać, nieraz drastycznie.

Rodrigo, potężny wojownik poznany kilka sesji wcześniej stał się fizycznym i psychicznym wrakiem wskutek tortur złego tyrana.
Maksymilian, młodziutki, pryszczaty nowicjusz Myrmidii przez pół roku czasu gry okrzepł i wypiękniał, awansując jednocześnie do roli jednego z ważniejszych akolitów.


Wreszcie niektórzy wpływowi BN nie podróżują zbyt często, za to wszędzie jest pełno ich szpiegów oraz wiernych sług. Ponadto trasa podróży drużyny może przebiegać tak, aby gracze co jakiś czas wracali do miejsc, w których już byli (i spotykali tamtejszych BN).
Alternatywne wyjście to umieszczenie BG w jakiejś armii. Wtedy wszystkich bohaterów niezależnych masz jak na tacy, niczym w scenariuszu intrygowym.

Dzięki powyższym sztuczkom sprawiłeś, że twój świat ożył. Zastanawiasz się jednak, co zrobić, aby gracze polubili (lub znienawidzili) twoich BN. Niejednokrotnie zdarza się, że drużyna zapała antypatią do jednej z ważniejszych postaci pomocniczych - i co wtedy?
Na szczęście psychikę przeciętnego gracza da się ująć w pewien ogólny schemat.
Gracze zazwyczaj nie znoszą, gdy BN jest: kryształowo dobry, wyniosły, lepszy od nich, wszystko bierze poważnie, przywraca graczy do porządku, wykazuje złośliwość i arogancję w stosunku do BG, jest snobem, elegancikiem, oficjelem i biurokratą, obrabia graczom tyłek, postępuje wobec nich nieuczciwie.

Lubią za to, kiedy BN jest: cynikiem, miłym ofermą, rynsztokowym pijaczkiem, ma poczucie humoru, jest słabszy od graczy, ma odrobinę nierówno pod sufitem, bywa złośliwy w stosunku do innych BN, drużyna musi delikatnie przywracać go do porządku, BN wykazuje wady, które rekompensują jego potęgę lub dobry charakter, lubi jeść, lubi rozrywkę, przejęzycza się, ma osobliwe przyzwyczajenia, dziwacznie wygląda, ma tragiczny życiorys, cierpi w milczeniu.

Drużyny damskie nie znoszą pięknych kobiet (szczególnie, jeśli są zarozumiałe) i dzieci. Obdarzą za to sympatią przystojnych mężczyzn oraz... gejów. Drużyny męskie na widok geja wpadną w panikę, natomiast z oczywistych względów nie będą czynić wstrętów pięknym kobietom.

Wszystkie drużyny lubią bohaterów niezależnych, którym wyświadczyli niewielką przysługę, niewymuszoną przez MG. Poza tym, niebagatelną moc ma także opinia innych BN. Powiedzmy, że kapitan straży na widok BG groźnie marszczy brwi i pyta "Czego tu chcecie?". Jeśli gracze wcześniej dowiedzieli się, że kapitan to straszna świnia, odniosą się do niego inaczej, niż wtedy, gdy słyszeli, że jest to człowiek surowy, lecz sprawiedliwy. Warto też pamiętać o fakcie, że gracze zazwyczaj wierzą w to, co mówią BN, jeśli nie dasz im powodów, aby byli ostrożniejsi. Przez myśl im nie przejdzie, że bohater niezależny może zwyczajnie kłamać.

Jak widać, trudnym zadaniem jest skonstruowanie postaci potężnej i będącej przy władzy, którą drużyna polubi. Możesz osiągnąć ten cel wyposażając postać w pewne wady i cechy komediowe - albo w traumatyczne przeżycia. Postacie z tragicznym życiorysem zawsze mocno działają na wyobraźnię graczy. Ponury książę noszący maskę zasłaniającą połowę twarzy bardziej przypadnie im do gustu niż arystokrata, który miał życie usłane różami. Jeśli zaś chcesz stworzyć władcę lubianego, ale względnie stabilnego psychicznie i pozbawionego cech komediowych - podkreślaj jego rzetelność i sprawiedliwość osądów, korzystając z potęgi opinii. Daj mu także kilka drobnych nawyków, które uczynią go ludzkim.

Kapitan Axel jest poważanym przez wszystkich dowódcą kompanii. Dba o swoich żołnierzy i zawsze stara się, by straty były jak najmniejsze. Żołnierze mówią o nim z szacunkiem. Ostatnio Axel został ranny w walce; lewe ramię ma unieruchomione na temblaku. Widać już po nim zmęczenie wojną, ale stara się nie okazywać własnej słabości podwładnym. Gdy jest zdenerwowany, pali duże, śmierdzące cygara podłego gatunku.

Uważaj, aby żaden z bohaterów nie został "ulubionym BNem Mistrza Gry". Gracze reagują na to alergicznie. I jeszcze coś - nie przesadź z wadami. Postać karykaturalna będzie traktowana przez drużynę jak człowiek (elf, krasnolud, wampir, wilkołak, półolbrzym) drugiej kategorii.

Jeśli twoi gracze nie należą do berserkerów rzucających się z krwiożerczymi zamiarami na każdego karczmarza, większość z powyższych rad zapewne znajdzie zastosowanie. Sam zresztą znasz własną drużynę najlepiej i wiesz, w jakim stopniu pasuje do podanego przeze mnie schematu psychologicznego. A jeśli coś ci się nie uda - nie przejmuj się, gracze i tak są do pewnego stopnia nieprzewidywalni. Miłego (po)tworzenia życzy

Aleksandra Janusz
"Ina, Błękitna Czarodziejka"

No comments:

Post a Comment